Microsoft libera FSR4 para desenvolvedores do Xbox Series X|S e ROG Xbox Ally

A Microsoft deu o próximo passo no plano de levar o AMD FSR4 para o ecossistema Xbox. A empresa liberou o suporte à tecnologia de upscaling por IA no Game Development Kit (GDK), o kit de desenvolvimento dos consoles e do handheld Asus ROG Xbox Ally. O anúncio, feito na quarta-feira (5), é endereçado principalmente a estúdios e programadores, quem joga ainda vai precisar esperar os desenvolvedores adotarem o recurso nos títulos.
A novidade chega semanas depois de a AMD confirmar o FSR 4.1 para Xbox e ROG Ally em outubro. Agora, em vez de promessa, o suporte está na mão de quem cria os jogos. A Microsoft disse que trabalhou lado a lado com a AMD para que as GPUs baseadas em RDNA 2 dos consoles e do portátil rodassem o upscaling baseado em machine learning sem engasgos.
O que o GDK com FSR4 entrega para os estúdios
O novo GDK traz um sample, um modelo de código, que mostra como integrar o FSR4 em jogos que rodam nos consoles da geração atual e no ROG Xbox Ally. A amostra inclui dois modelos de INT8 (Full e Lite), o que dá aos desenvolvedores margem para escolher entre resolução de renderização mais alta e o custo de processamento do upscaling.
Do ponto de vista de quem está produzindo o jogo, a diferença está na conta. Em um Xbox Series X, por exemplo, rodar o modelo INT8 Lite com saída em 1440p exige 1,29 milissegundo extra por frame. Subir a resolução de saída para 4K empurra esse custo para 2,75 ms. No modelo Full, o gasto é maior, mas a qualidade da imagem tende a acompanhar.
A expectativa, claro, é que os números melhorem conforme a AMD afina os modelos e os estúdios aprendem a tirar o melhor deles.
O que isso significa para quem joga
Na prática, a liberação do GDK com FSR4 não muda nada de um dia para o outro na sua biblioteca. A tecnologia está disponível para os desenvolvedores, mas cabe a cada estúdio atualizar seus jogos para usar o recurso. Não há um patch automático da Microsoft que ligue o upscaling em todo o catálogo.
2,75 ms
Custo extra por frame ao usar FSR4 em 4K no Xbox Series X
Fonte: Microsoft
O movimento, porém, é significativo porque tira o FSR4 do campo da promessa e coloca na ferramenta de trabalho. Consoles como o Xbox Series X se beneficiam especialmente: as GPUs baseadas em RDNA 2 do console entregam 48,6 TOPS (trilhões de operações por segundo) em cálculos INT8, mais que o dobro dos 20 TOPS do PS5 básico. O PS5 Pro, por outro lado, tem fôlego de sobra para usar o recurso, segundo fontes da indústria.
O caminho até o FSR Diamond e o Project Helix
A AMD não esconde que o FSR4 no GDK é só um capítulo. Em comunicado, a empresa chamou a chegada da tecnologia ao Xbox de “marco” e disse que “estamos apenas começando”. A fabricante já adiantou que o Project Helix, o codinome do próximo Xbox previsto para 2028, vai usar o FSR “Diamond”, uma versão ainda mais avançada do upscaling.
O CTO do Xbox, Scott Van Vliet, disse em nota que as duas empresas “vêm empurrando o gaming para frente no Xbox e no Windows, desde o silício no coração dos consoles e handhelds até tecnologias como DirectX, Advanced Shader Delivery e AutoSR, que ajudam os desenvolvedores a extrair mais do hardware e entregar melhores experiências para os jogadores”.
📲 Quer entender como o upscaling por IA vai mudar os jogos que você joga? Segue o Canal do TS no WhatsApp para receber os destaques sem ter que garimpar.
Enquanto o FSR Diamond é papo para daqui a dois anos, o FSR4 no GDK é o que os estúdios têm nas mãos agora. A qualidade e a velocidade com que os patches saírem vão ditar se 2027 será o ano em que o upscaling por IA virou regra no Xbox, não exceção.
Fonte: GamingBolt
Escrito por






