Microsoft turbina ray tracing com maior atualização do DirectX desde 2018

A Microsoft colocou no ar a maior reforma no ray tracing do DirectX desde que a tecnologia estreou, em 2018. O DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview chega com três novidades de peso, Clustered Geometry, Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) e construções de aceleração guiadas por GPU, todas desenhadas para tirar um peso enorme do processamento gráfico em cenas complexas.
66x
ganho de desempenho em FPS com Clustered Geometry
Fonte: Microsoft

Nas contas da própria Microsoft, os ganhos podem ser brutais. Num teste com uma AMD Radeon RX 9070, o desempenho saltou de irrelevantes 1,2 FPS para 79 FPS, um ganho de 66 vezes. O tempo de construção das estruturas de aceleração caiu de 788 ms para 3,11 ms. E o consumo de memória dessas estruturas despencou quase 90%.
Clustered Geometry: o segredo está em fatiar a geometria em pedaços reutilizáveis
O problema central do ray tracing em jogos sempre foi o custo de construir e atualizar as chamadas acceleration structures, basicamente, a árvore hierárquica que organiza a geometria da cena para que os raios saibam onde bater. Em mundos detalhados, com animação, streaming de geometria e objetos que mudam o tempo todo, esse processo pesa demais.


O Clustered Geometry ataca isso de um jeito esperto: em vez de reconstruir toda a geometria do zero cada vez que algo muda, a tecnologia divide a cena em pequenos clusters reutilizáveis de até 256 triângulos e vértices cada. Esses clusters podem ser montados em estruturas maiores sem precisar refazer tudo.
Na prática, isso significa que um desenvolvedor pode usar a mesma geometria detalhada tanto para rasterização tradicional quanto para ray tracing, sem pagar o custo extra de construir duas versões da cena. Reflexos e sombras tendem a ficar mais precisos sem sufocar a GPU.
Os números do teste da Microsoft com uma RX 9070 são o melhor resumo:
- Frame rate: de 1,2 FPS (método tradicional) para 79 FPS (Clustered Geometry), cerca de 66x mais rápido.
- Tempo de construção na GPU: de 788 ms para 3,11 ms, aproximadamente 254x mais rápido.
- Memória total das estruturas de aceleração: de 7.519 MiB para 774 MiB, queda de 89,7%.
A Microsoft faz questão de ressaltar que esses resultados vêm de uma amostra de desenvolvimento específica. Em jogos reais, o ganho depende do tipo de cena, da implementação do estúdio e da arquitetura da GPU.
PTLAS e GPU-driven builds: só o que mudou, só quando precisar
A segunda novidade, as Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS), resolve outro gargalo. Antes, qualquer alteração numa cena dinâmica, um carro que se move, uma parede que desaba, exigia reconstruir a estrutura de aceleração inteira do topo. Com o PTLAS, o desenvolvedor pode atualizar só os pedaços da cena que realmente mudaram.
| Especificação | DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview |
|---|---|
| Principal novidade | Clustered Geometry, PTLAS, GPU-driven builds |
| GPU compatível (NVIDIA) | All GeForce RTX GPUs |
| GPU compatível (AMD) | Radeon RX 9000 Series |
| GPU compatível (Intel) | Arc B-Series e Core Ultra integrados |
| Shader Model 6.10 | Preview; versão final em dezembro de 2026 |
Junto com as builds guiadas por GPU, a combinação promete eficiência bem maior em mundos abertos e cenários com muitos objetos em movimento. É exatamente o tipo de carga que faz jogos pesados engasgarem hoje.
A Microsoft cita o Gears of War: E-Day como um exemplo inicial de tecnologia parecida, o jogo usa o RTX Mega Geometry, da NVIDIA. A diferença é que a implementação nova do DirectX é padronizada e funciona com GPUs de qualquer fabricante.
Agility SDK 1.620: shaders mais enxutos e suporte ampliado
Além da prévia com as novidades de ray tracing, a Microsoft liberou a versão retail do Agility SDK 1.620, que traz avanços no Advanced Shader Delivery. O destaque é o recurso chamado Partial Graphics Programs, que permite reutilizar componentes de shader pré-compilados em várias configurações diferentes, o que reduz o tamanho dos pacotes de shader e o tempo de compilação.
Por enquanto, o Partial Graphics Programs funciona exclusivamente em GPUs AMD Radeon RX 7000 e RX 9000. A Microsoft diz que o suporte de outros fabricantes está nos planos, mas não deu data. Já o Advanced Shader Delivery como um todo é compatível com GPUs da AMD, Intel, NVIDIA e Qualcomm no ecossistema Windows 11.
O pacote inclui ainda DirectX Dump Files para diagnosticar crashes de GPU, novas APIs de listas de comando assíncronas e interfaces do DirectX Compute Graph Compiler para cargas de machine learning. O Shader Model 6.10 continua em preview e deve chegar na versão final junto com o Agility SDK 1.621, no começo de dezembro.
Quais GPUs podem usar as novidades
As新技术 do Agility SDK 1.722 Preview funcionam nas seguintes placas:
- NVIDIA: todas as GeForce RTX.
- AMD: Radeon RX 9000 Series.
- Intel: Arc B-Series e GPUs integradas compatíveis dos Core Ultra.
A Microsoft afirma que os recursos não exigem hardware novo, qualquer GPU com suporte a ray tracing já pode se beneficiar, desde que o driver esteja atualizado. A ressalva é que a implementação em cada jogo depende dos estúdios adotarem as novas APIs.
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As melhorias não tornam os jogos atuais mais rápidos automaticamente, elas são ferramentas novas nas mãos dos desenvolvedores. O resultado deve aparecer nos títulos lançados daqui para a frente, especialmente nos que exploram ray tracing pesado em mundos dinâmicos. O Shader Model 6.10 em dezembro e a promessa de suporte ampliado ao Partial Graphics Programs são os próximos pontos no radar.
Fonte: Wccftech
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