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RTX 5080 salta de 1,4 para 310 FPS com nova tecnologia da Microsoft

Por Redação TecStudio
4 min
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Xbox Series X and S with controllers
Foto: User:AsmodeanUnderscore (Series S), Ian Hughes https://www.flickr.com/photos/epr / Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)

Se você acha que 1,4 FPS é a definição de “injugável”, a Microsoft tem uma surpresa: com a nova tecnologia Clustered Geometry do DirectX Raytracing (DXR), a RTX 5080 da NVIDIA foi de 1,4 para 310 quadros por segundo em um teste sintético. Isso é um salto de 221 vezes o desempenho original.

221×

Ganho de FPS da RTX 5080 em teste sintético com Clustered Geometry

Fonte: Osvaldo Pinali Doederlein

A graphical interface displays an NVIDIA GeForce RTX 5080 rendering a 3D scene with the text 'D3D12 Raytracing - Clustered Geometry' in the window title and detailed performance metrics overlaying a colorful geometric environment.
Sample D3D12RaytracingClusteredGeometry rodando em uma RTX 5080, com métricas de desempenho na tela (Crédito: Osvaldo Pinali Doederlein) Imagem: Wccftech
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O número impressionante foi obtido pelo entusiasta de gráficos Osvaldo Pinali Doederlein, que rodou o sample D3D12RaytracingClusteredGeometry da Microsoft em uma GeForce RTX 5080. O resultado mostra o potencial da tecnologia, mas vem acompanhado de um alerta importante: não espere ver esse ganho em jogos reais, ao menos não agora.

O que é Clustered Geometry e por que o salto é tão grande

A tecnologia Clustered Geometry ataca um dos maiores gargalos do ray tracing: a construção das chamadas aceleration structures (estruturas de aceleração), especialmente a Bounding Volume Hierarchy (BVH). É basicamente o mapa que a GPU usa para saber onde cada raio de luz deve bater. Em cenas complexas, montar esse mapa a cada quadro consome muito tempo de processamento.

A graphic titled 'DXR Introduces New Workloads' displays three processes: 'Bounding Volume Hierarchy Setup', 'Ray / Triangle Intersection' with a 3D model of a bunny, and 'De-Noising' with a partially rendered architectural scene.
Workloads do DirectX Raytracing: a Clustered Geometry ataca o gargalo da construção da BVH (Crédito: NVIDIA) Imagem: Wccftech

Com a Clustered Geometry, a placa organiza os triângulos em estruturas reutilizáveis, evitando ter que recalcular tudo quando um objeto é animado ou modificado. O resultado? O tempo de reconstrução da estrutura caiu de 720 ms para apenas 1,0 ms, uma redução de 720 vezes. Já o consumo de memória da estrutura de aceleração foi de 4.716 MB para 267 MB, uma queda de 94,3%.

A Microsoft está padronizando recursos que a NVIDIA já oferecia com sua tecnologia proprietária RTX Mega Geometry. A diferença é que, agora, o Clustered Geometry vira parte do DirectX, o que significa que qualquer GPU compatível (NVIDIA, AMD ou Intel) poderá se beneficiar.

RTX 5080 vs RX 9070 XT: embate de números

Doederlein também testou a mesma cena em uma Radeon RX 9070 XT da AMD. Os resultados mostram vantagem clara da NVIDIA com a tecnologia ligada:

  • Com Clustered Geometry ativado: RTX 5080 entregou 310 FPS contra 91 FPS da RX 9070 XT, uma vantagem de 3,4 vezes.
  • Com Clustered Geometry desligado (método tradicional): a placa da AMD foi ligeiramente melhor: 1,7 FPS contra 1,4 FPS da NVIDIA.

O dado curioso reforça o argumento central: o ganho absurdo vem da redução do custo de construção da estrutura de aceleração, e não da capacidade bruta de processar raios. A RTX 5080 também consumiu muito menos memória de aceleração em ambos os cenários, o que o entusiasta atribui à tecnologia de compressão BVH mais madura da NVIDIA, presente desde a arquitetura Turing.

Por que os jogos não vão rodar a 310 FPS (ainda)

Antes de sair sonhando com os 310 FPS do teste em jogos com ray tracing pesado, Doederlein faz questão de pisar no freio. O sample usado no teste não tem um sistema de Level of Detail (LOD), o que significa que a geometria mais complexa fica visível mesmo em objetos distantes, algo que jogos reais já tratam com otimizações muito mais sofisticadas.

A scene from a video game shows a character exploring a foggy, neon-lit urban environment with an abstract, colorful glitch effect overlaying part of the image.
Control: Resonant, da Remedy, já usa Clustered Geometry/RTX Mega Geometry em produção (Crédito: NVIDIA) Imagem: Wccftech
A digital landscape featuring a grid of colorful, geometric shapes and arches in various hues, resembling a futuristic circuit pattern.
PTLAS permite que a GPU reconstrua apenas partes de uma estrutura de aceleração (Crédito: NVIDIA) Imagem: Wccftech

“Isso destaca como os custos de reconstrução de estrutura de aceleração podem afetar o desempenho, independentemente da capacidade real de ray tracing da GPU”, escreveu o entusiasta. Em tradução livre: o ganho é real, mas num cenário de laboratório.

O futuro: florestas com 60 milhões de plantas e The Witcher 4

A NVIDIA já publicou um whitepaper técnico explicando como o Clustered Geometry e o Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS), outro recurso novo do DirectX, padronizam capacidades do RTX Mega Geometry. O PTLAS resolve um problema parecido em nível de cena: permite que a GPU reconstrua apenas partes de uma grande estrutura de aceleração em vez de refazê-la inteira.

Para mostrar o potencial, a empresa prepara um sample do DirectX 12 com uma floresta de 25 km² contendo 60 milhões de plantas individualmente animáveis, tudo com path tracing em tempo real e vegetação dinâmica afetada pelo vento. A demonstração usa 636 padrões de tessellation reutilizáveis para gerenciar o terreno.

Esses avanços devem beneficiar diretamente jogos de mundo aberto. A NVIDIA já demonstrou sua tecnologia RTX Mega Geometry rodando em The Witcher 4, e Control: Resonant, da Remedy Entertainment, já usa Clustered Geometry em produção.

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Fonte: Wccftech

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