RTX 5080 salta de 1,4 para 310 FPS com nova tecnologia da Microsoft

Se você acha que 1,4 FPS é a definição de “injugável”, a Microsoft tem uma surpresa: com a nova tecnologia Clustered Geometry do DirectX Raytracing (DXR), a RTX 5080 da NVIDIA foi de 1,4 para 310 quadros por segundo em um teste sintético. Isso é um salto de 221 vezes o desempenho original.
221×
Ganho de FPS da RTX 5080 em teste sintético com Clustered Geometry
Fonte: Osvaldo Pinali Doederlein

O número impressionante foi obtido pelo entusiasta de gráficos Osvaldo Pinali Doederlein, que rodou o sample D3D12RaytracingClusteredGeometry da Microsoft em uma GeForce RTX 5080. O resultado mostra o potencial da tecnologia, mas vem acompanhado de um alerta importante: não espere ver esse ganho em jogos reais, ao menos não agora.
O que é Clustered Geometry e por que o salto é tão grande
A tecnologia Clustered Geometry ataca um dos maiores gargalos do ray tracing: a construção das chamadas aceleration structures (estruturas de aceleração), especialmente a Bounding Volume Hierarchy (BVH). É basicamente o mapa que a GPU usa para saber onde cada raio de luz deve bater. Em cenas complexas, montar esse mapa a cada quadro consome muito tempo de processamento.

Com a Clustered Geometry, a placa organiza os triângulos em estruturas reutilizáveis, evitando ter que recalcular tudo quando um objeto é animado ou modificado. O resultado? O tempo de reconstrução da estrutura caiu de 720 ms para apenas 1,0 ms, uma redução de 720 vezes. Já o consumo de memória da estrutura de aceleração foi de 4.716 MB para 267 MB, uma queda de 94,3%.
A Microsoft está padronizando recursos que a NVIDIA já oferecia com sua tecnologia proprietária RTX Mega Geometry. A diferença é que, agora, o Clustered Geometry vira parte do DirectX, o que significa que qualquer GPU compatível (NVIDIA, AMD ou Intel) poderá se beneficiar.
RTX 5080 vs RX 9070 XT: embate de números
Doederlein também testou a mesma cena em uma Radeon RX 9070 XT da AMD. Os resultados mostram vantagem clara da NVIDIA com a tecnologia ligada:
- Com Clustered Geometry ativado: RTX 5080 entregou 310 FPS contra 91 FPS da RX 9070 XT, uma vantagem de 3,4 vezes.
- Com Clustered Geometry desligado (método tradicional): a placa da AMD foi ligeiramente melhor: 1,7 FPS contra 1,4 FPS da NVIDIA.
O dado curioso reforça o argumento central: o ganho absurdo vem da redução do custo de construção da estrutura de aceleração, e não da capacidade bruta de processar raios. A RTX 5080 também consumiu muito menos memória de aceleração em ambos os cenários, o que o entusiasta atribui à tecnologia de compressão BVH mais madura da NVIDIA, presente desde a arquitetura Turing.
Por que os jogos não vão rodar a 310 FPS (ainda)
Antes de sair sonhando com os 310 FPS do teste em jogos com ray tracing pesado, Doederlein faz questão de pisar no freio. O sample usado no teste não tem um sistema de Level of Detail (LOD), o que significa que a geometria mais complexa fica visível mesmo em objetos distantes, algo que jogos reais já tratam com otimizações muito mais sofisticadas.


“Isso destaca como os custos de reconstrução de estrutura de aceleração podem afetar o desempenho, independentemente da capacidade real de ray tracing da GPU”, escreveu o entusiasta. Em tradução livre: o ganho é real, mas num cenário de laboratório.
O futuro: florestas com 60 milhões de plantas e The Witcher 4
A NVIDIA já publicou um whitepaper técnico explicando como o Clustered Geometry e o Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS), outro recurso novo do DirectX, padronizam capacidades do RTX Mega Geometry. O PTLAS resolve um problema parecido em nível de cena: permite que a GPU reconstrua apenas partes de uma grande estrutura de aceleração em vez de refazê-la inteira.
Para mostrar o potencial, a empresa prepara um sample do DirectX 12 com uma floresta de 25 km² contendo 60 milhões de plantas individualmente animáveis, tudo com path tracing em tempo real e vegetação dinâmica afetada pelo vento. A demonstração usa 636 padrões de tessellation reutilizáveis para gerenciar o terreno.
Esses avanços devem beneficiar diretamente jogos de mundo aberto. A NVIDIA já demonstrou sua tecnologia RTX Mega Geometry rodando em The Witcher 4, e Control: Resonant, da Remedy Entertainment, já usa Clustered Geometry em produção.
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Fonte: Wccftech
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